Poticanje motivacije za učenje korištenjem igrifikacije

Igrifikacija - Poticanje motivacije za učenje korištenjem igrifikacije

Puni naziv projekta: Poticanje motivacije za učenje korištenjem igrifikacije
Šifra projekta: uniri-iskusni-drustv-23-21
Financiranje: Sveučilište u Rijeci
Trajanje projekta: 1 godina (od 4.2024.)
Voditeljica projekta: prof. dr. sc. Nataša Hoić-Božić
Institucija: FIDIT, Sveučilište u Rijeci

Cilj je projekta istražiti elemente igrifikacije za poticanje motivacije učenika i započeti razvoj tehnološko-pedagoškog okvira za igrifikaciju. 

Igrifikacija

Igrifikacija u obrazovanju predstavlja primjenu elemenata dizajna igre i principa igre u razredu s ciljem poticanja motivacije, interesa i angažmana učenika. Kao i kod učenja temeljenog na igrama (GBL), igrifikacija koristi mehaniku, estetiku i razmišljanje iz gledišta igrača kako bi učenici koji pripadaju tzv. „digitalnim generacijama“ uspješnije učili i rješavali probleme. 

Obzirom da povratne informacije koje učenici dobivaju tijekom procesa učenja predstavljaju jedan od važnijih segmenata motivacijskih strategija, prednost je igrifikacije što to može omogućiti na jednostavan i učenicima zanimljiv način, pretvarajući zadatke u igre koje motiviraju učenike kroz nagrade za uspjeh. Igrifikacija se znatno razlikuje od primjene obrazovnih igara, gdje je cilj uroniti učenika u samu igru i na prikriveni način ostvariti ishode učenja. Za igrifikaciju aktivnosti u nastavi dovoljno je uključiti neke elemente igre, kao što su primjerice razine napretka, virtualni bodovi, bedževi, avatari te koristiti za nastavnike pristupačne digitalne alate poput LMS-a i alata za kvizove. 

Kontekst istraživanja

Unatoč potencijalu za implementaciju igrifikacije na različitim razinama obrazovanja, pregled postojeće literature pokazuje da se ona češće koristi u visokoškolskim ustanovama nego u školama. Također, istraživanja pokazuju da učenici i nastavnici prihvaćaju igrifikaciju te koriste digitalne alate za igrifikaciju u razredu. 

Iako učitelji prepoznaju potencijal igrifikacije u obrazovanju, pokazuje se kako su potrebna daljnja istraživanja o sustavnoj implementaciji elemenata dizajna igara u nastavi za poticanje motivacije učenika. Za olakšavanje primjene igrifikacije u školama potreban je razvoj pedagoško-tehnološkog okvira koji će pomoći učiteljima u osmišljavanju i provedbi igrificiranih aktivnosti za učenike. 

Ciljevi istraživanja

Opći je cilj istražiti elemente igrifikacije za poticanje motivacije učenika, posebice u srednjim školama te započeti razvoj tehnološko–pedagoškog okvira igrifikacije za osmišljavanje i provedbu igrificiranih aktivnosti. 

Specifični je cilj istražiti tehnologije i digitalne alate za igrifikaciju te pedagoške aspekte kako bi se nakon projekta pripremilo novo tehnološko rješenje integrirano s pedagoškim pristupima u scenarije učenja koji će se testirati u stvarnom okruženju u školi. 

Model istraživanja

Istraživanje se provedi korištenjem faza metodologije istraživanja zasnovanog na dizajnu (engl. DBR). U ovom jednogodišnjem projektu nastaviti će se s prvom fazom odnosno osmišljavanjem rješenja za analizirani problem, započetom u predistraživanjima koja su obuhvatila sustavni pregled literature i istraživanje prihvaćanja primjene igrifikacije u nastavi od strane učenika i nastavnika. 

Glavne aktivnosti koje se planiraju u nastavku DBR tijekom jednogodišnjeg projekta su: 

  1. istraživanje tehnologija igrifikacije i digitalnih alata za igrifikaciju,
  2. istraživanje pedagoških aspekata primjene igrifikacije u obrazovanju.

Rezultati ovih aktivnosti na projektu biti će izvještaji o stanju istraživanja s pregledom tehnologija i alata igrifikacije prikladnih posebice za srednje škole te o pedagoškim aspektima primjene igrifikacije, kao i prijedlog prve verzije vlastitog pedagoško-tehnološkog okvira za igrifikaciju. 

Po isteku jednogodišnjeg projekta, dovršiti će se osmišljavanje rješenja (okvira igrifikacija) te nastaviti s eksperimentalnom fazom istraživanja DBR. Oblikovati će se prototip vlastitog sustava ili alata za igrifikaciju te će se pedagoško-tehnološki okvir za igrifikaciju primijeniti u srednjoj školi tako što će se u suradnji s nastavnicima dizajnirati scenariji učenja i materijali za učenje koji uključuju igrifikaciju. 

Istraživački tim

  • prof. dr. sc. Nataša Hoić-Božić, voditeljica projekta 
  • izv. prof. dr. sc. Martina Holenko Dlab
  • dr. sc. Kristian Stančin
  • Ana Vrcelj Božić, doktorandica 
  • doc. dr. sc. Tomislav Jagušt, vanjski suradnik s FER-a
Scroll to top