DEGAMES

Projekt DEGAMES – Digitalne igre u kontekstu učenja, poučavanja i promicanja inkluzivnog obrazovanja

Puni naziv projekta: Digitalne igre u kontekstu učenja, poučavanja i promicanja inkluzivnog obrazovanja
Šifra projekta: uniri-drustv-18-130
Financiranje: Sveučilište u Rijeci
Trajanje projekta: 3 godine (1.1.2019. – 31.12.2021.)
Voditeljica projekta: prof. dr. sc. Nataša Hoić-Božić
Institucija: Odjel za informatiku, Sveučilište u Rijeci

Svrha projekta je istraživanje mogućnosti korištenja digitalnih igara za unaprjeđenje kvalitete učenja i poučavanja korištenjem pristupa temeljenih na igri (eng. Game Based Learning, GBL).

Učenje temeljeno na igri

Učenje temeljeno na igri (eng. Game-Based LearningGBL) je pristup koji uključuje korištenje didaktičkih igara čija je svrha ostvarivanja određenih ishoda učenja. Danas se sve više koristi za motiviranje učenika, povećanje njihova angažmana te poboljšanje samih rezultata učenja.

Igra je prirodna aktivnost djece i moguće ju je osnim za stjecanje znanja koristiti i za razvoj sposobnosti i spremnosti učenika za rješavanje problema, donošenje odluka, metakogniciju, kritičko mišljenje, kreativnost i inovativnost. Također, korištenjem obrazovnih digitalnih igara kod učenika je moguće razvijati vještine komunikacije i suradnje te informacijsku i digitalnu pismenost već od nižih razreda osnovne škole.

Kontekst istraživanja

Iako postoji niz istraživanja o GBL, ovo područje je još uvijek relativno novo, posebno u kontekstu hrvatskog školstva za koji je tek potrebno predložiti inovativne način upotrebe načela GBL za povećanje motivacije, efikasnosti, interesa i angažmana učenika. 

U području nastave informatike neki od posebno zanimljivih pravaca istraživanja GBL-a su poticanje algoritamskog i računalnog razmišljanja kod učenika te korištenje igara za lakše savladavanje programiranja. Jedan od izazova u obrazovanju je inkluzija učenika s intelektualnim teškoćama u odgojno-obrazovni proces te se u tom kontekstu GBL može iskoristiti kao pomoć za stjecanje funkcionalnih znanja i fundamentalnih vještina s ciljem ostvarivanja prava na obrazovanje u skladu s mogućnostima svakog učenika.

Ciljevi istraživanja

Opći cilj je istraživanje mogućnosti korištenja digitalnih igara za unaprjeđenje kvalitete učenja, poučavanja i promicanja inkluzivnog obrazovanja te razvoj i promocija suvremenih pedagoško-tehnoloških okvira za primjenu GBL u školama.

Specifični ciljevi:

  1. Odabir i razvoj igara i digitalnih alata te suvremenih modela učenja za izgradnju okvira za primjenu GBL.
  2. Izrada scenarija učenja temeljenih na razvijenim okvirima primjenjivih u praksi pri učenju i poučavanju predmeta u osnovnoj školi.

Model istraživanja

U istraživanju će se koristiti pristup istraživanju nazvan dizajnom vođeno istraživanje (eng. Design Based Research – DBR) koji predstavlja sustavnu no fleksibilnu metodologiju istraživanja za poboljšanje obrazovne prakse kroz iterativnu analizu, dizajn, razvoj i implementaciju temeljenu na suradnji između istraživača i nastavnika-praktičara. U DBR-u se iterativno osmišljava model učenja koji se potom testira u prirodnom okruženju i nakon testiranja ispravlja koliko puta je potrebno. Osnovna prednost DBR-a u odnosu na eksperiment je provođenje u stvarnom okruženju, a ne u uvjetima izoliranim od svakodnevice što je posebice važno ukoliko su ispitanici učenici mlađeg uzrasta.

Kako bi se kod DBR osigurala ravnoteža između postojeće prakse i pedagoško-tehnoloških inovacija, važna će biti uloga nastavnika u školama.  Prilikom istraživanje će se prikupljati kvantitativni (zapisi iz dnevnika događaja softverskih alata, rezultati testova, anketa,…) i kvalitativni podaci (razgovori s nastavnicima i učenicima, promatranje interakcija u razredu i analiza video snimki,  analiza učeničkih uradaka…), kako bi se vrednovali razvijeni pedagoško-tehnoloških okviri za primjenu GBL.

DBR istraživanje obuhvatiti će unaprjeđenje postojećih modela e-učenja ne samo s tehnološkog već i pedagoškog aspekta. Glavna novina će predstavljati uvođenje učenja temeljenog na igri (GBL) i igrifikaciji putem resursa za učenje s uključenim digitalnim igrama, zagonetkama, pitalicama i ostalim elementima koje će pospješiti motivaciju i ostvarivanje ishoda učenja. Novi pristupi će s pedagoškog aspekta uključit primarno GBL no također i problemsko i projektno učenje, obrnutu učionicu, „design thinking“ učenje, suradničko mobilno učenje i ostale suvremene strategije koje stavljaju učenika u središte obrazovnog procesa.

U projektu će započeti istraživanje kroz nekoliko studija u okviru doktorata suradnika na projektu, a svima je zajedničko da se temelje na principima GBL te da koriste DBR.

Istraživački tim

Voditeljica projekta:

prof. dr. sc. Nataša Hoić-Božić

 

 

Članovi tima:

doc. dr. sc. Martina Holenko Dlab
doc. dr. sc. Jasminka Mezak
Gordan Đurović, doktorand
Ivona Franković, doktorandica
Kristian Stančin, doktorand
Ana Vrcelj, doktorandica
Marina Žunić, doktorandica

Vanjski suradnici:

prof. dr. sc. Ivica Botički

 

Scroll to top